【澳门新萄京8522】H5游戏开发:套圈圈

【澳门新萄京8522】H5游戏开发:套圈圈

进针判断

品质/体验优化

五 、插手其它刚体、软体

后天,已经能顺畅的将篮球投出,今后我们还索要进入一个篮球网、篮框、篮架。

经过 马特er.js 出席一些刚体和软体并且给予物理特点 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是不是隐伏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不发出猛击。

JavaScript

澳门新萄京8522,… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = 马特er.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = 马特er.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
马特er.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
马特er.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

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参考

Matter.js

LayaAir
Demo

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评论

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 ·
游戏

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

 

奖品

出于奖品供给依照作业情形开始展览控制,所以把它跟金币进行了离别不做碰撞处理(内心是不容的),所以发生了「螃蟹步」现象,这里就不做过多介绍了。

准备

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本次本人利用的娱乐引擎是
LayaAir,你也得以依照你的欢快和实际须要选取适合的游戏引擎举行支付,为什么选择该引擎进行开发
,总的来说有以下多少个原因:

  • LayaAir 官方文书档案、API、示例学习详细、友好,可急忙上手
  • 除此之外支持 2D 开发,同时还支持 3D 和 V逍客 开发,支持 AS、TS、JS
    二种语言开发
  • 在开发者社区中提议的题材,官方能即时有效的东山再起
  • 提供 IDE 工具,内置作用有打包
    APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

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大体引擎方面采用了
Matter.js,篮球、布鲁克林篮网队队的碰撞弹跳都使用它来促成,当然,还有其它的情理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深切的询问,马特er.js
相比较其余内燃机的优势在于:

  • 轻量级,品质不逊色于任何物理引擎
  • 法定文书档案、德姆o 例子格外充裕,配色有爱
  • API 简单易用,轻松完成弹跳、碰撞、重力、滚动等物理意义
  • Github Star 数处于别的物理引擎之上,更新频率更高

开始

资源池

能源回收复用,是娱乐常用的优化手法,接下去通过讲解气泡动画的完结来总结介绍一下。

气泡动画是逐帧图,用户点击按钮时,即创建三个 createjs.Coca Cola。在
animationend 时,把该 sprite 对象从 createjs.Stage 中 remove 掉。

总而言之,当用户不停点击时,会持续的始建 createjs.Sprite对象,相当开销资源。如若能复用在此之前播放完被 remove 掉的 sprite
对象,就能消除此题材。

具体做法是每当用户按下按钮时,先去能源池数组找有没有 sprite
对象。假设没有则创设,animationend 时把 sprite 对象从 stage 里 remove
掉,然后 push 进财富池。固然有,则从能源池取出并平昔利用该对象。

理所当然用户的点击操作事件要求节流处理,例如至少 300ms
后才能播放下贰个卵泡动画。

伪代码:

JavaScript

// Object 沃特erful getBubble = throttle(function () { //
存在空闲泡泡即重返 if (this._idleBubbles.length) return
this._idleBubbles.shift() // 不设有则创建 const bubble = new
createjs.七喜(…) bubble.on(‘animationend’, () => {
this._stage.removeChild(bubble) this._idleBubbles.push(bubble) })
return bubble }, 300)

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// Object Waterful
getBubble = throttle(function () {
  // 存在空闲泡泡即返回
  if (this._idleBubbles.length) return this._idleBubbles.shift()
  // 不存在则创建
  const bubble = new createjs.Sprite(…)
  bubble.on(‘animationend’, () => {
    this._stage.removeChild(bubble)
    this._idleBubbles.push(bubble)
  })
  return bubble
}, 300)

技术选型

吐弃了 3D 方案,在 2D 技术选型上就很从容了,最终明确用
CreateJS + Matter.js 组同盟为渲染引擎和情理引擎,理由如下:

  • CreateJS
    在团队内用得相比较多,有自然的沉淀,加上有老司机带路,二个字「稳」;
  • Matter.js
    身材纤细、文档友好,也有同事试玩过,实现须要绰绰有余。

H5 游戏支付:决胜射篮

2017/11/18 · HTML5 ·
游戏

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

一 、开头化游戏引擎

率先对 LayaAir 游戏引擎实行起初化设置,Laya.init 创立一个 1334×750
的画布以 WebGL 格局去渲染,渲染方式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
情势下会并发锯齿的难题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿能够缓解此难题,并且采取引擎中自带的有余显示屏适配 screenMode

如果你使用的游乐引擎没有提供显示屏适配,欢迎阅读另1人同事所写的篇章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 发轫化2个画布,使用 WebGL 渲染,不帮忙时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐格局 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HO奥迪Q5IZONTAL; // 始终以横屏体现 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,中度依照显示屏比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配情势 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式
3. rotation 值

同理,为了使得环与针相垂直,rotation 值不可能太接近 90 度。经考试后显明 0

下图这种过大的倾角逻辑上是无法进针成功的:

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操纵指标数量

乘势游戏的持续台面上积累的金币数量会随处追加,金币之间的碰撞总括量也会骤增,必然会促成手机卡顿和发热。那时就供给控制金币的重叠度,而金币之间重叠的区域大小是由金币刚体的尺寸大小决定的,通过适当的调动刚体半径让金币分布得比较均匀,那样能够使得控制金币数量,进步游戏品质。

叁 、画出协助线,总计长度、角度

扔掉的力度和角度是基于那条接济线的长短角度去决定的,现在大家参与手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出协理线,通过那条补助线源点和终点的 X、Y 坐标点再组成七个公式:
getRadgetDistance 总计出距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 再次回到两点时期的角度 var x = x2

  • x1; var y = y2 – x2; var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) +
    Math.pow(y, 2)); var angle = x / Hypotenuse; var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad; }, getDistance: function(x1,
    y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离 return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2)
  • Math.pow(y1 – y2, 2)); } …
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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

伍 、加入其余刚体、软体

目前,已经能如愿的将篮球投出,今后大家还亟需加入贰个篮球网、篮框、篮架。

由此 马特er.js 插足一些刚体和软体并且给予物理特点 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是或不是隐伏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不爆发撞击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = 马特er.Body.nextGroup(true); var
netBody = 马特er.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = 马特er.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = 马特er.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
马特er.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

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五、舞台

舞台须要重点由物理世界、背景图,墙壁,针所组成。

背景介绍

一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5
互动类小游戏作为京东微信手Q经营销售特色玩法,在今年预热期的首先波造势中,势要求玩点新花样,首要肩负着社交传播和发券的指标。推金币以观念街机推币机为原型,结合手提式有线电话机强大的力量和生态衍生出可玩性很高的玩法。

④ 、生成篮球施加力度

大体起头了二个回顾的地方,唯有背景和篮框,接下去是进入投球。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成1个圆形的刚体, isStatic: false
大家要运动所以不定点篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获得的多少个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加3个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = 马特er.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不定点 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为着力点 yOffset: 28 // y 设置为大旨点 } } }); }
马特er.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
马特er.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

四 、生成篮球施加力度

大致开首了二个简约的风貌,唯有背景和篮框,接下去是进入投球。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候大家就生成3个圆形的刚体, isStatic: false
大家要活动所以不稳定篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获得的七个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加1个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不稳定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为着力点 yOffset: 28 // y 设置为着力点 } } }); }
马特er.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
马特er.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

3. 墙壁

因为环的刚体半径比贴图半径小,因而墙壁刚体须求有局地超前位移,环贴图才不会溢出,位移量为
中华V – r(下图红线为墙壁刚体的一局地):

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结语

多谢各位耐心读完,希望能具有收获,有考虑不足的地点欢迎留言建议。

开始

前言

本次是与腾讯手提式有线电话机充值合营生产的活动,用户通过氪金充值话费也许分享来取得更加多的罚球机会,依据最后的进球数排行来发放奖品。

用户能够通过滑行拉出一条协助线,依照帮衬线长度和角度的区别将球投出,由于本次活动的开发周期短,在大体个性达成地方选用了物理引擎,全部本文的享受内容是怎么着结合物理引擎去贯彻一款任意球小游戏,如下图所示。

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前言

虽说本文标题为介绍一个水压套圈h5游戏,不过窃以为仅仅如此对读者是没什么协理的,毕竟读者们的干活生活很少会再写3个近似的游乐,越多的是面对需要的挑衅。小编更期望能举一反三,给我们在编写制定h5游戏上带来一些启迪,无论是从完整流程的把控,对游戏框架、物理引擎的熟稔程度依旧在某贰个小困难上的笔触突破等。由此本文将很少详细列举落成代码,取而代之的是以伪代码展现思路为主。

游戏 demo 地址:

技能设计

写好游戏主逻辑之后,技能就属于如虎傅翼的工作了,可是让游戏更具可玩性,想想金币哗啦啦往下掉的感到依旧很棒的。

抖动:那里取了个巧,是给舞台容器添加了 CSS3
达成的震荡效果,然后在抖动时间内让全体的金币的 y
坐标累加固定值发生完全稳步前移效果,由于安卓下协理系统震动
API,所以加了个彩蛋让游戏体验更真实。

CSS3 抖动完结首借使参考了
csshake
那个样式,万分有趣的一组抖动动画集合。

JS 抖动 API

JavaScript

// 安卓震动 if (isAndroid) { window.navigator.vibrate =
navigator.vibrate || navigator.webkitVibrate || navigator.mozVibrate ||
navigator.msVibrate; window.navigator.vibrate([100, 30, 100, 30, 100,
200, 200, 30, 200, 30, 200, 200, 100, 30, 100, 30, 100]);
window.navigator.vibrate(0); // 甘休抖动 }

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// 安卓震动
if (isAndroid) {
  window.navigator.vibrate = navigator.vibrate || navigator.webkitVibrate || navigator.mozVibrate || navigator.msVibrate;
  window.navigator.vibrate([100, 30, 100, 30, 100, 200, 200, 30, 200, 30, 200, 200, 100, 30, 100, 30, 100]);
  window.navigator.vibrate(0); // 停止抖动
}

伸长:伸长处理也很简短,通过变更推板移动的最大 y
坐标值让金币产生更大的活动距离,可是细节上有几点须求专注的地点,在推板最大
y 坐标值改变以往要求保持移动速度不变,不然就会爆发「弹指移」(不平坦)难题。

贰 、开首化学物理理引擎、参预场景

然后对 马特er.js 物理引擎实行开始化,Matter.Engine
模块包罗了创制和拍卖引擎的形式,由引擎运营那几个世界,engine.world
则包括了用来成立和操作世界的点子,全部的物体都急需投入到那几个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是打开刚体处于平稳状态时切换为睡眠状态,缩小物理运算升高品质,wireframes
关闭用于调节和测试时的线框情势,再采用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的气象成分。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = 马特er.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
马特er.Engine.run(this.engine); // Engine 运转 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

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JavaScript

… // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.七喜();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

陆 、判断进球、监听睡眠景况

经过开启二个 tick
事件不停的监听球在运维时的职位,当到达某些地点时判定为进球。

别的太多的篮球会影响属性,所以大家利用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时去除。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

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Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

到此截止,通过借助物理引擎所提供的碰撞、弹性、摩擦力等特征,一款简易版的投球小游戏就完毕了,也引进大家阅读另一人同事的小说【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + 马特er.js 的方案,相信对您仿 3D 和 马特er.js
的选取上有更深的了然。

末尾,此次项目中只做了有的小尝试,马特er.js
能实现的远不止那一个,移步官网发现更加多的大悲大喜呢,小说的全部 德姆o
代码可【点击那里】。

假定对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关切我们的专栏。

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